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揭秘游戏3D音效:敌人在哪你一听便知

整个文章就围绕一个问题展开:

敌人在你左后方,你戴着耳机就能听出来“在左后面”;
走近瀑布,水声越来越大、越来越“包围你”;
进房间,声音一下变闷、带回声——

这些**“听起来跟空间有关系”**的东西,在游戏引擎里到底是靠什么实现的?

下面我会用大量比喻、场景和一点点必要的技术,把这件事讲清楚。
你可以把它看成是“给非音频工程师准备的 3D 声音入门课”。


一、先把事说白:

什么叫“3D 声音”和“空间音频”?

先把词解释清楚,不然容易绕。

1.1 普通“2D 声音”:只管“响不响、多大声”

最简单的声音,就是:

  • 播放一个 mp3 / wav 文件
  • 调一下音量大小
  • 不管“声音是从左边来的,还是从前面来的”

比如:

  • UI 按钮“滴”一下
  • 成就提示音
  • 抽卡那种类似开箱的音效

你戴耳机听,就感觉:声音在你脑袋中间,“从两耳同时进来”。
这就可以叫“2D 声音”(位置无关)——纯平面,没方向。

1.2 3D 声音:声音有“位置”和“方向”

所谓3D 声音,就是:

游戏

http://www.cnnetsun.cn/news/29881.html

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