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1.19 UGUI的准备数据流程

1.UGUI准备数据的流程


a.PostLateUpdate.PlayerUpdateCanvases-作用:这是Unity在每帧的晚期更新(LateUpdate)之后,专门用于更新所有Canvas(UI画布)的系统函数;它负责驱动整个 UI渲染流程-详细流程:它会调用Canvas.SendWillRenderCanvases(),从而触发一系列UI更新操作,包括布局计算、网格重建、批处 理生成等 b.UGUI.Rendering.UpdateBatches-作用:更新渲染批处理,这是Unity UI系统进行批处理的关键步骤,将多个UI元素合并到一个Draw Call中,以减少渲染 开销 c.CanvasRenderer.SyncTransform-作用:同步CanvasRenderer的变换信息,当UI元素的位置、旋转或缩放发生变化时,需要将变换信息从Transform组件同步 到CanvasRenderer,以便正确渲染 d.Canvas.BuildBatch-作用:构建批处理,将需要渲染的UI元素按照材质、纹理等条件进行分组,生成一个或多个批处理(Batch),每个批处理对 应一个DrawCalle.Canvas.SendWillRenderCanvases()[invoke]-作用:触发WillRenderCanvases事件,这个事件会调用所有注册的CanvasUpdateRegistry中的元素,执行布局和重建 f.Render-作用:这是一个总的渲染阶段,可能包含了多个子步骤;在您提供的截图中,它下面包含了Layout(布局)相关的步骤 g.Layout(布局计算)-作用:计算UI元素的位置和大小,当UI元素发生变化(如文本改变、尺寸调整)时,需要重新计算布局 h.CanvasUpdate.Prelayout-作用:布局前的准备工作,在正式计算布局之前,可能需要更新一些数据或状态 i.CanvasUpdate.PostLayout-作用:布局后的处理工作;在布局计算完成后,可能需要更新一些依赖于布局结果的属性 j.CanvasUpdate.Layout-作用:执行布局计算。这是布局系统的核心,会根据UI元素的约束(如锚点、布局组)计算每个UI元素的最终位置和大小 k.CanvasRenderer.SyncWorldRect-作用:同步CanvasRenderer的世界空间矩形,这个矩形用于确定UI元素在屏幕上的裁剪区域 l.TransformChangeSystem-作用:变换更改系统。处理Transform组件的更改,并更新相关的渲染数据 m.CanvasRenderer.SyncClipRect-作用:同步CanvasRenderer的裁剪矩形;当使用Mask或RectMask2D等裁剪组件时,需要更新裁剪区域 m.Canvas.SendPreWillRenderCanvases()[invoke]-作用:触发PreWillRenderCanvases事件;这个事件在WillRenderCanvases之前被调用,用于执行一些前置操作
http://www.cnnetsun.cn/news/10184.html

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