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20、延迟渲染的实现

延迟渲染的实现

1. 实现屏幕对齐四边形渲染器

屏幕对齐四边形(也称为全屏四边形)是延迟渲染技术的重要组成部分,常用于执行一系列屏幕空间操作,如应用环境光或实现屏幕空间环境光遮蔽(SSAO),并为访问G缓冲区中的信息提供了便捷方法。

操作步骤
  1. 创建HLSL着色器文件:创建一个新的HLSL着色器文件SAQuad.hlsl,包含Common.hlsl以获取每个对象的常量缓冲区矩阵,并添加以下新结构:
#include "Common.hlsl" struct VertexIn { float4 Position : SV_Position; }; struct PixelIn { float4 Position : SV_Position; float2 UV : TEXCOORD0; };
  1. 添加顶点着色器:添加一个新的顶点着色器,使输入位置保持不变,并根据这些位置计算UV坐标:
// Screen-Aligned Quad: vertex shader main function PixelIn VSMain(VertexIn vertex) { PixelIn result = (PixelIn)0; // The inp
http://www.cnnetsun.cn/news/177560.html

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