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Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(20)

ConcreteActions

1. 动作类型与分类

ConcreteActions目录包含了游戏中所有具体的动作实现,这些动作可以分为以下几类:

动作类型代表实现核心特点
物理攻击MeleeAction基于物理检测的近战攻击,需要碰撞检测
投射物攻击LaunchProjectileAction, ChargedLaunchProjectileAction生成物理投射物,有飞行轨迹和碰撞效果
范围攻击AOEAction基于指定位置和半径的区域攻击
移动与追逐ChaseAction, DashAttackAction控制角色移动和位置调整
状态变化StealthModeAction, ChargedShieldAction改变角色状态或提供持续效果
交互动作ReviveAction, PickUpAction, DropAction与其他角色或物体的交互
情绪与表达EmoteAction角色情绪表达或非战斗动作

2. 共同实现模式

所有具体动作都继承自Action基类,并遵循相似的实现模式:

2.1 动作生命周期管理

每个动作都实现了完整的生命周期方法:

// 动作启动publicoverrideboolOnStart(ServerCharacterserverCharacter){/* ... */}// 动作更新publicoverrideboolOnUpdate(ServerCharacterclientCharacter){/* ... */}// 动作重置publicoverridevoidReset(){/* ... */}// 动作取消publicoverridevoidCancel(ServerCharacterserverCharacter){/* ... */}// 客户端特定方法publicoverrideboolOnStartClient(ClientCharacterclientCharacter){/* ... */}publicoverrideboolOnUpdateClient(ClientCharacterclientCharacter){/* ... */}publicoverridevoidCancelClient(ClientCharacterclientCharacter){/* ... */}

2.2 执行时间控制

所有动作都使用TimeRunningTime.time - TimeStarted来控制执行时间:

if(TimeRunning>=Config.ExecTimeSeconds&&!m_ExecFired){// 执行动作核心逻辑m_ExecFired=true;PerformAction();}

2.3 状态管理

每个动作都维护自己的状态变量,如执行标志、目标引用等:

privateboolm_ExecFired;privateNetworkObjectm_Target;privateList<SpecialFXGraphic
http://www.cnnetsun.cn/news/116545.html

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